Stanford Marshmallow Deneyi, psikolog Walter Mischel tarafından Stanford Üniversitesi Bing Anaokulunda yürütülen bir dizi çalışmadır. Deney, okul öncesi çağdaki çocukların özdenetim ve gecikmiş tatmin kapasitelerini ölçmeyi amaçlamaktadır. Çocuklara, hemen bir ödül alma seçeneği sunulmakta ya da belirli bir süre (çoğunlukla 15 dakika) beklemeleri halinde iki ödül verileceği belirtilmektedir. Araştırmacı odadan ayrıldığında çocuk, masadaki zili çalarak hemen tek ödülü alabilmekte veya bekleyerek çifte ödülü elde edebilmektedir.

Marshmallow (Yapay Zeka ile Oluşturulmuştur)
Tarihçe ve Amaç
Deneyin kökeni, Mischel'in 1970'te Ebbe B. Ebbesen ile yürüttüğü çalışmaya dayanır. Amaç, çocukların gecikmiş tatmin becerisinin bilişsel bir yetenek olup olmadığını ve bunun gelecekteki başarıyla ilişkisini incelemektir. 1972'de Mischel, Ebbesen ve Antonette R. Zeiss, dikkat mekanizmalarının gecikme üzerindeki etkisini araştırmak için üç deney tasarlamıştır.
Deney Tasarımı ve Yöntem
Stanford Marshmallow Deneyi'nin tasarım ve yöntemleri, Walter Mischel'in 1970 ve 1972 yıllarında yürüttüğü çalışmalara dayanmaktadır. 1970 çalışmasında, ödüllerin görüş alanında olmasının bekleme süresini kısalttığı belirlenmiştir; ödüller görünürken çocuklar ortalama 3,09 ± 5,59 dakika beklemiş, görünmezken ise 8,90 ± 5,26 dakika beklemiştir. Çocuklar, bekleme sırasında ödüllere dikkatlerini bastırmak için aynaya bakma, gözlerini kapama veya kendi kendine konuşma gibi stratejiler kullanmıştır. Bu bulgu, gecikmiş tatminin ödüllere dikkat baskılama ile ilişkili olduğunu ortaya koymuştur.
1972'de Mischel, Ebbe B. Ebbesen ve Antonette R. Zeiss, üç deney tasarlayarak açık aktivitelerin, bilişsel aktivitelerin ve bunların yokluğunun gecikme süreleri üzerindeki etkisini incelemiştir.
Birinci deneyde, Stanford Bing Anaokulundan 56 çocuk katılmıştır; araştırmacılar, çocuklarla ilişki kurmak için birkaç gün anaokulunda onlarla oynamıştır. Çocuklar rastgele beş gruba (A–E) ayrılmış, her biri ayrı bir odaya alınmış ve zili çalarak araştırmacıyı geri çağırmayı öğrenebilmiştir. A, B ve C gruplarındaki çocuklara marshmallow ve pretzel gösterilmiş, tercihleri sorulmuş; araştırmacı odadan ayrılmadan önce, beklerlerse tercih ettiklerini, zili çalarlarsa diğerini alacakları belirtilmiştir. Ödüller görünür bırakılmış ancak zili çalmalarına izin verilmiştir.

Stanford Marshmallow Deneyi (Yapay Zeka ile Oluşturulmuştur)
D ve E gruplarına ise ödül sunulmamış ve talimat verilmemiştir. A ve D gruplarına slinky oyuncağı verilmiş ve oynamalarına izin verilmiştir; B ve E gruplarına eğlenceli şeyler düşünmeleri (şarkı söyleme, oyuncakla oynama gibi örneklerle) önerilmiş, C grubu ise kontrol olarak hiçbir distraksiyon (deney bağlamında çocuğun dikkatini ödülden uzaklaştıran her türlü etkinlik veya düşünce) almamıştır.
Talimatları anlamayan 6 çocuk çıkarılmış, kalan 50 çocuk analiz edilmiştir. Tüm çocuklara, zili çalsalar da çalmasalar da araştırmacının döneceği ve oyuncaklarla oynayacakları söylenmiştir. Bekleme süresi, kapı kapanışından zili çalıncaya veya 15 dakikaya kadar ölçülmüştür.
İkinci deney, birinciden yalnızca şu açılardan farklıdır: 38 çocuk katılmıştır, talimatları anlamayan 6'sı çıkarılmış ve kalan 32 çocuk üç gruba (A, B, C) ayrılmıştır. Tüm gruplara ödül sunulmuş, tercih ettirilmiş ve ödüller görünür bırakılmıştır; beklerlerse tercih ettiklerini, zili çalarlarsa diğerini alacakları belirtilmiştir. A grubuna eğlenceli şeyler düşünmeleri, B grubuna üzücü şeyler düşünmeleri (örneklerle), C grubuna ise ödüllere odaklanmaları talimatı verilmiştir.
Üçüncü deneyde ise 16 çocuk kullanılmış, ödüller gizlenmiş ve distraksiyon olmadan bekleme süresi, eğlenceli düşünce göreviyle benzer bulunmuştur. Bu seri, ödüllerin varlığı, görünürlüğü, distraksiyon türleri ve bilişsel talimatların gecikme üzerindeki etkilerini sistematik olarak karşılaştırmıştır.
Bulgular
1972 deney serisinin birinci deneyi, ödüllerin varlığının ve distraksiyonun (dikkat dağıtma) bekleme süresine etkisini karşılaştırmıştır. Ödül sunulan çocuklar (A, B ve C grupları), ödül sunulmayan çocuklara (D ve E grupları) göre çok daha uzun süre beklemiştir; çünkü ödül vaadi, beklemeyi motive etmiştir. Aynı zamanda, distraksiyon verilen çocuklar (A grubunda slinky oyuncakla oynama, B grubunda eğlenceli şeyler düşünme) hiçbir distraksiyonu olmayan kontrol grubuna (C) göre belirgin şekilde daha uzun beklemiştir; bu, çocuğun dikkatini ödülden uzaklaştırmanın özdenetimi kolaylaştırdığını göstermiştir.
İkinci deneyde ise tüm çocuklara ödül gösterilmiş ve görünür bırakılmıştır. Eğlenceli şeyler düşünmeleri söylenen çocuklar (A grubu) en uzun süre beklemiş, üzücü şeyler düşünmeleri istenenler (B grubu) ve doğrudan ödüllere odaklanmaları söylenenler (C grubu) ise daha kısa süre beklemiştir. Bu, düşüncenin içeriğinin bekleme üzerinde güçlü bir etkisi olduğunu ortaya koyar: olumlu ve eğlenceli düşünceler beklemeyi artırırken, olumsuz düşünceler veya ödüle sürekli odaklanma beklemeyi zorlaştırır.
Genel olarak, deneylerin tümünde başarılı gecikmiş tatmin, iki temel unsura dayanmaktadır: Ödüllere dikkat bastırma (görmemek, düşünmemek veya başka şeye odaklanmak) ve ödülün gerçekten verileceğine güvenme. Çocuklar, ödülü düşünmek yerine dikkatlerini başka yöne çevirdiklerinde ve araştırmacının sözüne inandıklarında çok daha uzun süre bekleyebilmiştir

Stanford Marshmallow Deneyi (Yapay Zeka ile Oluşturulmuştur)
Sınırlılıklar
Stanford Marshmallow Deneyi, özdenetim araştırmalarında dönüm noktası oluşturmuş olsa da erken yaşta bekleme yeteneğinin yaşam başarılarını tek başına öngördüğü fikri günümüzde geçerliliğini büyük ölçüde yitirmiştir. Orijinal çalışmalar, küçük ve sosyoekonomik olarak homojen örneklemlerle sınırlı kalmış; uzun vadeli korelasyonlar, aile arka planı, bilişsel yetenek ve ev ortamı gibi faktörler kontrol edilmeden raporlanmıştır. Deney, irade gücünün yanı sıra güven, dikkat yönetimi ve çevresel koşullar gibi unsurların gecikmiş tatminde kritik rol oynadığını vurgulamaktadır.

